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hirolog123のwot備忘録

World of Tanksの備忘録

【WOT】自走砲の仕様変更について(更新情報)【9.18】

f:id:hirolog123:20170420181416j:plain戦車長の皆さん!GoodGameしてますか!!

5/4に【9.18】のアップデートが始まりますね。

 

wot.hatenablog.jp

 

今回のアップデートで自走砲の仕様が大きくかわります。

その変更点の更新情報が出ましたので一緒に確認していきましょう^q^

 

【9.18】自走砲の総合的な見直し

自走砲は長らく、このコミュニティの不満の種でした。劣悪な射撃精度と長大な装填時間を有する自走砲は、使う側にとっては快適とは言えず、撃たれる側にとっては、突然の不意打ちによりたった 1 発でガレージ送りにされることが少なからずありました。このような自走砲は、それでもなおこのゲームの一部であり続けて来たのです。そして、このような問題点を改め、自走砲をチームにとって適切な存在へと生まれ変わらせるためには、全面的な刷新を必要としました。アップデート 9.18 で、その刷新を実装します。

このアップデートは、自走砲の戦闘パラメータおよびメカニズムの両面に様々な変更が加えられます。これらの変更は全て、自走砲にチームプレイの中での適切な役割を与え、それを使う側にとってエキサイティングでやり甲斐のあるものとし、さらには、撃たれる側にとってのフラストレーションを軽減することをも狙ったものです。従来の自走砲は、絶大な火力を誇るゆえに、キャンプ行為 (安全な場所に籠って積極的に進撃しない) を誘発し、引き分けを招きがちでした。刷新後の自走砲は、チームと密接に連携して行動すべき存在となり、遠方から標的を弱体化させて攻勢を支援します。自走砲弾の直撃を受けた際に受けるダメージが大幅に低くなり、たった 1 発でガレージ送りになるケースはほとんど発生しなくなりました。よって、重戦車は従来ほどには自走砲を恐れる必要がなくなり、積極的に進撃して攻勢を先導することができるようになりました。全ての車輌クラスにとって、よりアクションに満ちた、流動性が高く楽しい体験が実現できるはずです。

公開テストの告知 においては、自走砲を長距離火力支援車輌へと生まれ変わらせるための、様々な変更点の概要をご紹介しました。今回は、それらをさらに詳しく紹介すると共に、自走砲のエコノミーおよびパーソナルミッションについてもご紹介します。

公式

自走砲は使う側も射撃精度、充填時間で不満を持っていて、撃たれる側も突然の不意打ちによってワンパン死亡。。。

改めて見ると、この仕様だと不平不満がたまりそうですね・。・;

上手な人は「自走砲の射線に入る方が悪い!」って仰りますが、定番の位置から撃たれるのは、なんとなく身体で覚えているんですけど、変則的な場所にはnoobにはキツイです(笑)

 

 

自走砲の台数制限

各チームの自走砲は最大でも3両までになります。

自走砲は小隊が組めなくなります。

これにより自走砲の脅威は下がり、キャンプ(後方から動かない)、芋プレイ(後方に篭もる)が減るはず!

ただし、自走砲はこれまで以上にチーム員と意思疎通を図る必要がありますので、自走プレイの難易度は格段に上がると思われます!

小隊が組めなくなりましたので、心配されていた「自走3両によるスタンハメ」の脅威は下がりそうですね。

スタンハメなんて起きた日は禿げ上がりますよ(笑)

 

射撃パラメータの見直し

  • 自走砲による一撃死や大打撃の確率を下げるため、自走砲の榴弾 (HE) の貫通力および単発ダメージを大幅に引き下げ、徹甲弾 (AP)、硬芯徹甲弾 (APCR) および対戦車榴弾 (HEAT) を廃止しました。もちろん、弾薬庫誘爆を招いた場合には一撃死もあり得ますが、今ではその確率はゼロに近くなっています。
  • 自走砲の砲の取り回しを改善するため、移動に伴う照準拡散を抑制し、装填時間を短縮すると共に、照準速度と射撃精度を高めました。これに伴い、自走砲はもはや運任せの存在ではなくなっています。次弾射撃までの時間が大幅に短縮され、砲弾がずっと狙い通りに着弾するようになり、そしてそれが直撃だったとしても至近弾だったとしても、爆発範囲内にいた不運な標的を全てまとめてスタンすることができるのですから。つまり、味方を効果的に支援できる可能性が増えたと言えるでしょう。

 

まとめると。。。 

自走砲にとって悪い面

  • AP、APCR,HEATを廃止
  • 自走砲は一撃死や大ダメージは与えることが困難(弾薬庫誘爆はある)

 

自走砲にとって良い面

  • 照準速度向上
  • 照準拡散抑制
  • 装填時間短縮
  • 射撃精度向上
  • 爆発範囲増加

これを見る限りでは、悪いことばかりではなく良いことも多いですね。

装填時間と照準時間の短縮により自走砲は今まで以上に戦闘に参加できるようになりそうです^q^

まー、最後の1両になったときは今まで以上に南無南無ですが。。。

 

スタンについて

スタンとは

 車輌が砲弾の爆発に巻き込まれた際、その搭乗員がスタン (麻痺) 状態となる効果であり、それに伴い車輌の機動性、射撃精度、装填時間が短時間低下します。これは、スタン時間が終わった後は元通りとなります。

いわゆるRPGにあるデバフ効果ですね!

手軽な回復手段があるので、脅威度は低いかも・。・

 

スタン時間

例: Type 5 Heavy が Object 261 の砲弾を被弾し、9 秒間スタンされたとします。その 3 秒後にG.W. Panther によって 6 秒間のスタンを受け、さらにその 1 秒後に Conqueror Gun Carriage によって 12 秒間スタンされたとします。単純な合計では、この Type 5 Heavy のスタン時間は 27 秒間になりますが、実際のスタン時間は 16 秒間でした。これは何故でしょうか? G.W. Panther から 6 秒間のスタンを受けた時点で、残りスタン時間は 6 秒間でした。このように、残りスタン時間と G.W. Panther による新たなスタン時間は完全にオーバーラップしていため、スタン終了が遅くなることはありませんでした。Conqueror Gun Carriage からスタンされたのは、Object 261 からスタンされた 4 秒後のことであり、その時点での残りスタン時間は 5 秒間でした。よって、Conqueror Gun Carriage による 12 秒間から 5 秒間が差し引かれ、Object 261 によってスタンされた時点からの合計スタン時間は、9 + (12 - 5) = 16 秒間という結果になったのです。 

f:id:hirolog123:20170421104029p:plain

例がわかりにくい(笑)

図を見る限り「スタンを重複して受けた場合、重複した時点でスタン時間の長い方の効果が優先される」 かな?・。・

例通りの攻撃を受けると回復キットがなければ16秒間、デバフ効果を受けます。

16秒って結構長いと思います・。・;

 

スタン効果と回復方法

f:id:hirolog123:20170421194716p:plain

  • エンジン出力低下: 30%、最大速度低下: 25%
  • 車体旋回速度低下: 20%、砲塔旋回速度低下: 40%
  • 視認範囲低下: 25%
  • 移動、車体旋回、砲塔旋回に伴う照準拡散の増大: 50%
  • 装填時間および照準時間の増大: 50%
  • 射撃精度低下: 25%

全く動けなくなるわけではありませんが、なかなか強力なデバフです。

スタン効果は無視できそうにないので、即時回復か障害物に隠れる等が必要です。 

 

 スタン効果低減、回復方法
  • 内張り装甲:スタン時間10%短縮 + 被ダメージ量によるスタン時間短縮
  • 救急キット(大):持っているだけで5%短縮 + 使えば即時回復

 

スタンによるアシストダメージ

自走砲の新たな役割を固め、自走砲の新たな役割に対し褒賞を与えるため、自走砲のエコノミーに関してもやや見直しました。すなわち、自走砲がスタンした敵車輌に対して味方がダメージを与えた場合、自走砲に EXP およびクレジットが付与されるようにしました。戦闘結果画面およびプロフィール画面 (実績セクション) では、自車輌のアシストによるダメージとして掲載されています。

スタン中に味方がダメージを与えると、スタンを与えた自走砲にも報奨が与えられます。

ダメージアシストの合計は、基本的には自車輌がスタンした車輌に対して味方が与えた全ダメージの合計ですが、ある敵車輌に味方がダメージを与えた時点で、その敵車輌を複数の自走砲がスタン中だった場合 (スタン時間が重複していた場合)、ダメージアシストはその敵車輌をスタン中だった全ての自走砲に分配されます。その際、最初にその敵車輌をスタンした自走砲に 70% が付与され、残る 30% は、その敵車輌をスタン中だった他の全ての自走砲に公平に分配されます。

複数の自走砲がスタンさせた場合、”はじめにスタンさせた自走砲”が70%、その他が30%になり、はじめにスタンさせた自走砲のスタン効果がお割れば、2番目にスタンさせた自走砲にダメージアシストが70%付与されます。

ざっくりいうと、スタン効果中ははじめにスタンさせればダメージアシストが70%もらえる!でOKかな?(笑)

 

複数回使用可能な消耗品
  •  再使用可能時間は90秒後
  • クレジットは使用回数は関係ない。(何回つかっても一個分の費用でOK)

 いつも以上に使いやすくなります。

一回使ってしまえば、何回使っても一個分の費用は助かるな~。

これが使うたびに3,000クレジットとかになっちゃうと大変だった(笑)

これで上手な人の搭乗員や車輌を苦労して破壊しても、90秒で復活されてしまうわけで。。。

 

 まとめ

今回のアップデートは果たして吉と出るか!凶とでるか!どっちでしょう。。。

それは5/4以降のお楽しみ^q^

戦車猫は「消耗アイテムの再利用」によって上手な人との差が広がることががとてもとても心配です・。・;

上手な人でも車長、砲手が怪我をして、エンジンが壊れてしまえば、倒せるようになりますが、ある意味無限に修理・回復されてしまうと。。。恐ろしい!(笑)